照片提供:朱家安

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「電玩有獨特的藝術深度嗎?」活動順利完結!送上現場照片集!

時間| 2024.10.06 16:00 - 18:00
地點| 與點堂(台北市中正區徐州路18巷15號1樓)

《電玩哲學》第三場新書發表會辦在與點堂。自己辦的活動愛怎樣就怎樣,我選了比較硬核的題目,挑戰在九十分鐘裡從電玩的基本結構到為「電玩的深度」建立的模型,把它整個講完。

前者是電玩學者Jesper Juul的理論,後者是我延伸出來的觀點,除了用於說明玩家對遊戲深度的直覺,也能用於說明電玩為何能是一種藝術類型。

最後我成功講完了,真是謝天謝地!

而且大家都有進入狀況,QA時討論了很多有趣的問題,跟熱愛遊戲又聰明有好奇心的人們討論,真的非常愉快!

下面是我記得的一些問題:

  • 雖然Juul主張豐富的虛構世界是電玩的特色,但也有一些傳統遊戲有豐富的虛構世界,對嗎?例如龍與地下城桌遊
  • 你用來分析深度的模型仰賴Sid Meier名言「遊戲是一連串有意思的決策」,但這裡怎樣才算是「有意思的決策」,真能有清楚判準嗎?會不會因人而異?
  • 就算你的模型真能顯示電玩有獨有的深度,若你的對手說「獨有又怎樣?有深度依然不代表它是藝術」你會如何回應?
  • 照這模型,節奏遊戲是不是很難談有沒有深度?
  • 你拿《艾爾登法環》做為有深度的例子,我同意這遊戲的動作戰鬥和配裝玩法都很有深度,但他的角色互動很陽春,你的理論會怎麼描述這差異?
  • Minecraft 並沒有明確的遊戲指引要求玩家做什麼,建築的技法是玩家開發出來的,這種事情感覺也有深度,照你的模型,會如何說?

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