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走進烏克蘭尋常人家,親自體驗發生了什麼事——雄影XR DREAMLAND《破碎之家》觀後感
小小的客廳充滿生活的痕跡,你坐在沙發上,眼前是一家四口的豐盛晚餐,雞肉捲、烏克蘭紅腸,還有一大鍋羅宋湯。你看不到這一家的人們,但你可以聽到他們走動、歡笑、出門工作。隨時間推移,牆上掛著的照片變多了,你看到他們出遊、拜訪親戚。不知道什麼時候開始,家裡也多了一隻貓,在窗台打呼。
豐滿的XR場景帶你來到烏克蘭
《破碎之家》(Fragile Home)是導演安德烈莫拉維克(Ondřej MORAVEC)和維多利亞羅普基娜(Victoria Lopukhina)的混合實境作品,作品的實體空間裡有門窗、桌椅和矮櫃,玩家可以任意走動,用頭戴式XR裝置置身烏克蘭小家庭的客廳,藉由手勢追蹤來觸發場景變化並推進劇情。
以幾乎靜態的XR場景來說,《破碎之家》的互動性相當高,在家裡的各種XR物件都可以伸手拿起端詳,包括菜餚、相片、櫥櫃裡的陶瓷公雞、桌上的報紙和手寫卡片。
《破碎之家》視覺體驗豐滿,聽覺也一樣,除了風吹、腳步、開關門、餐具撞擊的聲音,貫穿整場體驗的烏克蘭民謠人聲合唱,更加突顯了作品傳達的懷念、淒涼和希望。
在整個體驗開始前,玩家可以閱讀一份文字說明,來提前了解場景裡許多東西的意義:在烏俄戰爭時期,曾有人在被砲轟的廢墟裡找到完好的陶瓷公雞,這物品從此成為烏克蘭的精神象徵;烏克蘭軍隊照顧人民,被親切的稱為「貓咪」,他們也照顧戰場上真正的貓咪;曾有烏克蘭婦女投擲桌上那罐醃蕃茄,擊落俄軍的無人機。
「看板空間」讓世界更有說服力
這部作品的室內場景已經相當豐富,室外設計也讓人驚艷。
高雄電影節把整個駁二P3倉庫隔成許多小展間,每間用於體驗一個作品,小小的展間外面就是走廊,隨時會有工作人員帶領剛報到的玩家穿梭而過,進入他該去的小間。《破碎之家》也不例外,在我閱讀文字說明、穿戴裝置時,都可以透過實體場景的門框和窗戶,看到外面人來人往。
然而,一旦體驗啟動,進入XR的烏克蘭客廳,一切都不一樣了,展場的走廊變成了漂亮的前院,有木製柵欄、盆栽,還停了一輛紅色的汽車(在體驗的某階段,可以聽到家人開車出門的聲音),而對面的展間,現在已經是一望無際的麥田。
我站在客廳門內,理智上知道自己往外踏一步就是公用走廊,只能盡可能的伸頭往外左右張望,同時別去想自己這樣看起來會不會很奇怪。嚴格說來,室外場景無法互動,連走出去都不行,但當我在門窗的這一頭,以各種角度試圖看得更遠一些,也感受到強烈且生動的互動感。
在電玩世界裡,許多遊戲會設計「看板空間」:玩家只能觀看,無法進入或互動的空間。在《戰神:諸神黃昏》的關卡裡,玩家可以看到遠處的山丘和建築,這些地方到不了,但讓整體世界更加真實。在《破碎之家》裡,我們也體驗了同樣的手法。
不倚賴引導的探索體驗
這作品的主要「玩法」相當單純,玩家伸手觸碰實體空間裡的各種位置,來讓時間往前推移。隨著劇情推進,冬天會來臨,戰爭也是。小客廳的豐富場景和生活感,一下子成為可能失去的事物,前面的客廳多溫暖,後面的場景就多絕望。
導演安德烈.莫拉維克2023年受高雄電影節訪問,談及他總是不太情願在互動作品裡加入教學和引導,而是希望玩家自己摸索。《破碎之家》就是一個少引導、高自主的作品。玩家不需要花費心思去思考遊戲該怎麼玩、現在該進行什麼操作,可以把所有的心神用於體會當下,耳邊的烏克蘭民謠、眼前伸懶腰貓咪、口中呼出的XR寒氣。
從虛擬體驗真實
《破碎之家》的情感渲染非常強,在25分鐘的體驗裡,我幾乎整場都強忍淚水,擔心弄濕頭戴式裝置。
虛構的XR客廳場景,來自真實的烏克蘭家庭,用穿戴式裝置可以拿起的XR物件,往往有它在真實世界的意義。站在受戰爭威脅的烏克蘭客廳,身為一個臺灣人,我對自己的處境更有實感。
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